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Jin Player

Mensajes: 67 Reputacion: 108 Fecha de inscripción: 16/12/2010
 | Tema: Jin Kisaragi Vie Dic 24, 2010 11:43 pm | |
| JIN KISARAGI  Guía de Jin Kisaragi (BlazBlue Continuum Shift II)NIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII~SAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN!Lust Sin: Introducción• Seiyū: Tetsuya Kakihara • Fecha de Nacimiento: Febrero 14 • Tipo de Sangre: A • Altura: 178cm • Peso: 61kg • Genero: Masculino • Lugar de nacimiento: Inglaterra • Pasatiempo: Coleccionar motocicletas • Cosa importante: Yukianesa (su katana) • Odia: La carne y las personas débiles • Color de ojos: Verdes • Drive: Frost Bite (Congela a sus oponentes) De una familia prestigiosa, este hombre es un partidario de la casa Kisaragi del Sistema de Control. Su clase es alta. En el pasado, tuvo un distinguido registro militar durante la "Guerra Civil de Ikaruga" y fue promovido a la posición de Comandante de División a una edad excepcionalmente temprana. Siempre es calmado e indiferente, sin embargo es una persona profundamente celosa, ambiciosa y posesiva, que se preocupa muy poco por los demás (enloquece cuando está ante Ragna o Noel, convirtiéndose en un personaje con una personalidad completamente diferente). Tiende a llamar a Ragna "nii-san"(hermano). En ámbitos generales, Jin Kisaragi es junto a Ragna y Bang, un personaje sencillo de llevar (bastante recomendable para los iniciados). Su potencial estriba en las distancias medias, donde sus trampas de hielo pueden ser todo un problema para el adversario. Tiene en su arsenal una buena cantidad de reversals (en concreto , cuatro). Por otro lado, el personaje cuenta con una buena stamina (11500) siendo de las más elevadas del juego, sólo superado por Tager y otros. Finalmente, puede decirse que dicho personaje posee un buen juego aéreo, así como ciertos golpes con un rango decente (mejor rango en comparación al Jin de CS I). Sin embargo, el personaje no está exento de desventajas, entre ellas podemos destacar que, aún teniendo buen rango en sus ataques, algunos de ellos carecen de prioridad. Por otro lado, mencionar que el personaje tiene un recovery excesivo en ciertos movimientos, exponiéndole a un castigo seguro. A pesar de tener presiones relativamente fáciles de ejecutar, éstas se quedan un poco cortas y generalmente predecibles, por no decir que sólo posee un overhead, que si bien es el más rápido del juego, sólo es aprovechable con RAPID CANCEL. Presenta algunas dificultades al verse las caras con personajes que se basan en el zoning. Movimientos básicosPara facilitar la comprensión de la presente guía, vamos a introducir la siguiente notación para hacer referencia a las direcciones y comandos. Asumiremos a partir de ahora que el personaje (Jin) está en el lado izquierdo de la pantalla. 7 8 9 4 5 6 1 2 3 Según la matriz numérica, el número 5 indica posición neutral, 4 es retroceder y 6 avanzar. El número 8 indica saltar y el 2 agacharse. Términología:j : Jump. Como prefijo, indica que los inputs deben realizarse en el aire. hj: High jump o super salto. Se ejecuta metiendo los inputs 28, 27(super salto hacia atrás) y 29 (super salto hacia delante) A: Ataque débil. B: Ataque medio. C: Ataque fuerte. D: Drive. DD: Distortion Drive. Srk: Soryuken. RC: Rapid Cancel. Se ejecuta pulsando A+B+C (requiere 50 % del heat gauge). Como su propio nombre indica, el personaje cancela la animación de un determinado movimiento para retornar a la posición neutral sin ningún tipo de lag o recovery. Este movimiento es universal, todo los personajes pueden ejecutarlo, y es muy útil desde el punto de vista ofensivo y defensivo (cancelar un movimiento que nos han bloqueado y posea un recovery considerable, esto es, evitamos un posible castigo). Vacuum: Golpe que al impactar en el enemigo lo atrae hacia ti. Jump-cancellable: Determinados golpes pueden cancelarse en un salto. Dash-cancellable: Determinados golpes pueden cancelarse con un dash. Special-cancellable: Determinados golpes pueden cancelarse con un ataque especial. DD-cancellable: Determinados golpes pueden cancelarse con un DD. Low: Golpe bajo que debe ser bloqueado en crouching. Overhead: Golpe que debe defenderse de pie. Startup: Los frames que utiliza un ataque hasta que golpea. A mayor start-up más lento sale el movimiento. Recovery: Los frames después del ataque hasta que el personaje recupera la posición original. A mayor recovery, más tiempo necesita el personaje para volver a su posición neutral tras ejecutar el movimiento. Ataques de pie.-5A : golpe con el revés de la mano. Es el golpe más rápido de Jin, funciona como poke en algunos casos. Si se falla a propósito se puede meter un throw (5A con el enemigo agachado no impacta, amago, puede meterse el throw). Gran start-up y recovery ínfimo. | Spoiler: | | |  |
-5B (2 golpes): Jin propina una patada que en el recorrido inverso de la misma golpea una segunda vez al enemigo. El segundo golpe de este movimiento tiene propiedades de Vacuum en el enemigo, atrayéndolo hacia Jin permitiéndole empezar los combos. Es uno de los mejores movimientos de Jin en tierra. Este golpe presenta también propiedad de antiaéreo, esto es, golpea a enemigos en el aire si éstos no defienden con el barrier. Puede ser utilizado como starter para combos con sekkajin.
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-5C : Jin propina un corte horizontal con la katana. Provoca un daño decente así como un buen rango horizontal. Puede golpear a enemigos agachados y en el aire (funciona como antiaéreo). Este golpe puede ser cancelado en salto, con un especial o con un DD, por lo tanto, se convierte en el mejor movimiento de Jin en tierra. Es relativamente rápido, esto es, presenta un buen start-up y poco recovery.
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-6A: Jin golpea con la empuñadura de la katana. Se trata del overhead más rápido del juego. Sólo puede cancelarse con un RC. El overhead deja en posición de crouching cuando impacta en el enemigo. Es bastante difícil castigar el overead, excepto si es bloqueado con Instant Block. Antiaéreo. Puede meterse un throw tras el 6A, pero siempre entrará en lila. Start-up excepcional para ser un overhead con un recovery decente. Alcance pésimo, generalmente, Jin debe acercarse con un pequeño dash para meterlo, aunque también se suele meter tras un 5B. Rompe un guard primer.
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-6B: Jin propina una patada con salto. Es ideal para continuar las presiones, y para golpear a enemigos que intentan derribar a Jin con barridos (el 6B presenta frames invulnerables a golpes low). Start-up razonable. Durante el golpe, Jin se encuentra en el aire, pudiéndose cancelar el hit en bloqueo con un Ice Blade aéreo, lo que incrementa los mixups de Jin.
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-6C: Jin da un paso y golpea con la katana. Principal opener para combos. Presenta un muy buen rango tanto horizontal como vertical. Es un golpe lento y castigable si es bloqueado debidamente. Sólo linkea si el adversario ha recibido un 5C en crouching, o bien, si es counterhit. Es dash-cancellable, Special-cancellable y DD-cancellable. Antiaéreo. Golpe con un gran daño.
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Ataques agachado
-2A: Jin golpea con la funda de la katana. Presenta un buen rango horizontal y es ideal para comenzar presiones/combos. Es más efectivo que el 5A. Se trata del mejor poke de Jin.
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-2B : Golpe en barrido con la mano. Puede ser utilizado como poke en algunos casos y es genial para levantar a enemigos del suelo, si éstos ruedan o se quedan tendidos en el mismo. Es un golpe rápido. Muy útil en las presiones. Golpea bajo
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-2C : Corte vertical con la katana. Presenta un rango vertical excepcional y eventualmente puede usarse como antiaéreo. Si conecta en medio de un ataque enemigo, provocará Fatal Counter y podrá utilizarse como starter de combos que impliquen el 6C. Es un golpe que provoca un buen daño. Es lento en start-up y recovery.
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-3C: Jin utiliza las piernas para derribar al adversario, es un golpe low que requiere ser bloqueado en crouching guard. Tiene un start-up decente. Es cancelable con ataques especiales, generalmente, Ice Cars, o bien en DD.
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Ataques en el aire
-jA : Jin golpea con la empuñadura de la katana. Presenta un alcance ridículo, sin embargo, es muy útil para cortar los airdashes del adversario.
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-jB :Golpe con las mangas del traje. Presenta un alcance fantástico en vertical y horizontal tanto por delante como por detrás de Jin y es útil para combos aéreos. Buen daño.
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-jC : Corte horizontal con la katana. Presenta un rango horizontal excelente aunque su rango vertical es paupérrimo. Muy útil para el zoning. Es su principal herramienta contra personajes que se basan únicamente en la ofensiva. También puede servir contra algún zoneador. Puede cancelarse en salto y con ataque especial . Rápido.
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-j2C: Corte circular con la katana. Rango horizontal y vertical (éste más importante). Es básico en sus combos aéreos. Puede cancelarse en salto y en especial. Buen start-up
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Ataques Drive
Los siguientes golpes congelan al adversario.
-5D: Jin crea una columna de hielo horizontal que sale de su mano. Si impacta en el enemigo, lo congela. Presenta un buen start-up. Este movimiento puede cancelarse con un dash , special (sólo Ice Car D) o DD.
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-2D : Jin clava su katana en el suelo creando a media distancia del char, una columna de hielo. Tiene un buen start-up , pero presenta un recovery regular, puede castigarse si la columna de hielo no impacta en el adversario. Es muy útil, aunque arriesgado, para cortar los airdashes. Mete un buen blockstring por lo que si dicho golpe es bloqueado, no coloca a Jin en una posición comprometida. Eventualmente, puede castigarse si se bloquea en instant block. Tiene un rango vertical muy alto y más rango horizontal del que aparenta, por lo que el rival tendrá que vigilarlo bien.
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-6D: Jin crea una columna de hielo cerca de sí. Es muy útil en mitad de las presiones, ya que mete un blockstun considerable. También puede ser útil si un enemigo intenta escapar rodando hacia Jin, ya que si lo hace, la columna congelará al adversario. Start-up y recovery pésimos.
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jD : Jin crea un aura de hielo que lo envuelve. Puede golpear y congelar al enemigo en cualquier dirección cercana a Jin. Es un buen ataque ya que si es bloqueado, puede cancelarse inmediatamente con un ice blade, pudiendo salir de una posición comprometida. Con un poco de habilidad, puede utilizarse como cross up. Buen start-up y recovery regular. Special-cancellable.
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Ataques especiales
-Hishouken (Ice blade) Input: 236A,B ó C
Jin crea una cuchilla de hielo y la lanza hacia su oponente en trayectoria horizontal. Este movimiento no tiene mucho interés en un combo, sin embargo, puede utilizarse para empezar y finalizar un blockstring. A continuación, expondré las propiedades de las tres versiones standard del Ice Blade: • Ice Blade A (236A): El ice blade sale con una velocidad moderada con un start up y recovery razonables. • Ice Blade B (236B): El ice blade sale y adquiere una gran velocidad. Tiene un start up más corto que la versión A, pero presenta un recovery mayor. • Ice Blade C (236C): El ice blade sale muy despacio en los primeros frames para luego adquirir una gran velocidad (es muy pero que muy útil en sus primeros frames como corner-trap, ya que si el enemigo, estando en el suelo intenta salir rodando, el iceblade le golpeará y levantará del suelo irremediablemente, permitiendo iniciar un combo en reset), También lo que suele hacerse, es ir corriendo detrás del ice blade, si bien, yo al menos, no le veo de gran utilidad. Los ice blade también pueden realizarse en el aire, teniendo las tres versiones del mismo, un start-up y recovery idénticos. La diferencia entre las tres versiones es la dirección en las que sale el ice blade. La versión A(j236A) lo hace a 15 grados hacia el suelo, la versión B (j236B) lo hace a 45 grados y la versión C (j236C)lo hace paralelo al suelo.
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-Musou Senshouzan (Ice Car) Input: 214A,B ó C
Jin crea una espada de hielo y se monta encima para luego desplazarse a toda velocidad hacia el enemigo. Depende de la versión del Ice Car, Jin puede propinar un golpe con la katana al final del movimiento (en concreto, las versiones B y C). También según la versión del Ice Car, Jin puede recorrer más distancia. • Ice Car A (214A): Versión corta del ice car, Jin sólo se traslada una pequeña distancia. Si impacta en el enemigo, no le golpeará con la katana. Buen start-up y poco recovery, si bien, puede castigarse con instant block, o bien, si un determinado golpe por parte del enemigo, tiene un start-up muy corto. • Ice Car B (214B): Avanza un poco más lejos que la versión A. Presenta un start-up similar a la versión anterior, pero su recovery es peor. Jin propinará un corte con la espada después de impactar con el ice car en el enemigo. Rompe guard primer. • Ice Car C (214C): Avanza más lejos que las otra dos versiones y lo hace a una altura ligeramente superior. Presenta un recovery regular, con lo que si lo bloquean es castigo seguro. Esta versión del ice car hace más daños que las otras versiones. Rompe guard primer. Los ice cars pueden ejecutarse también en el aire, si bien, la única diferencia a realizarlos en tierra, es que la distancia recorrida por los mismos es menor.
-Fubuki (srk) Input: 623A ó B
Jin realiza un corte en diagonal hacia arriba. Es muy útil para castigar los airdashes y cualquier acometida aérea por parte del adversario. Según la versión del fubuki, éste tiene o no frames invulnerables. Ambas versiones del movimiento, presentan propiedad de antiaéreo. • Srk A (623A): Es un golpe extremadamente rápido, sin embargo no posee frames invulnerables. Esta versión del Fubuki, es muy útil para evitar que el oponente salga de las esquina por el aire, si entra en counter, el combo es gratuito. En esquina, se utiliza para realizar el loop de Jin cuando el starter es un 3C. No presenta un recovery excesivo, sin embargo, no se libra del castigo si es bloqueado apropiadamente. En counter puede meterse el DD+D en midscreen. Rompe un guard primer. • Srk B (623B): Presenta un start-up más largo y mayor recovery que la versión anterior, donde los frames invulnerables aparecen poco después de ejecutar el movimiento, esto es, que al principio del movimiento, Jin es vulnerable. Este movimiento es fundamental en el combo loop de Jin, por lo que dominarlo es esencial. Al golpear al enemigo, lo manda volando más lejos que la versión A. Puede meterse el DD+D cuando el oponente haya alcanzado la altura óptima tras el golpe. Rompe un guard primer.
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-Rehhyou (srk) Input: 623C (Srk C)
Corte vertical con la katana. Presenta un alcance horizontal paupérrimo compensado por un alcance vertical fantástico. A diferencia de las versiones del Fubuki, este srk presenta frames invulnerables en todo su start-up, por lo que absorberá cualquier golpe o intento de throw en su ejecución. Es fundamental, junto al Fubuki B, en el combo loop. Presenta un start-up regular y recovery excesivo ( a ser posible, meterlo como reversal siempre que se tenga heat necesario para un RC, porque la vendida es brutal si el golpe es bloqueado). En counter, da paso al combo, o bien, colar el DD. Rompe un guard primer.
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-Sekkajin Input: Pulsar repetidamente el C
Jin lanza una lluvia de cortes con su katana. El octavo golpe del sekkajin levanta al enemigo por los aires. Es muy útil en los combos en mid-screen del rubiales, por lo que es importante familiarizarse con él. Buen start-up.
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Ataques Ex Los siguientes movimientos se caracterizan fundamentalmente en que consumen el 25% del heat gauge y que además congelan al enemigo.
-Hishougeki (Ice Blade) Input: 236D
Jin crea una espada de hielo más grande que las versiones standard y la lanza hacia su enemigo. El ice blade golpea 3 veces al enemigo y termina congelándolo. Presenta un start-up decente. Puede ser útil para meter presión, sin embargo, me parece un movimiento un poco inútil. Su versión aérea sí que tiene una mayor utilidad. En este caso, Jin lanza 3 ice blades que recorren las trayectorias de los 3 ice blades standard, esto es, A,B y C. Es verdaderamente útil, para castigar arremetidas desde el suelo. Es bastante difícil de castigar. Buen start-up. Rompe un guard primer. Es interesante meterlo para iniciar en super salto o en TK para inicar uan presión cuando se tiene al rival en el suelo.
-Musuo Tosshougeki (Ice Car) Input: 214D
Se trata de la versión mejorada del ice car, donde Jin recorre la pantalla a toda velocidad. Esta versión del ice car es dañina, y permite colar un Distortion cuando el adversario está arrastrándose por el suelo tras ser golpeado por la katana de Jin. Tanto en el aire como en tierra, Jin recorrerá toda la pantalla. Castigable si es bloqueado. Rompe un guard primer.
-Hirenshou (srk) Input: 623D
Jin ejecuta un corte circular con su espada, congelando al enemigo para luego, descargar un poderoso corte horizontal. Se trata del mejor reversal de Jin ya que presenta una prioridad excelente, así como grandioso start-up. Cabe destacar, que los frames invulnerables sólo aparecen en el primer golpe. Si se carga por completo el segundo golpe, se convierte en imbloqueable (y gana más rango horizontal), siendo una herramienta peligrosa (aunque arriesgada) para crear resets bastante dañinos en el corner. Ambos golpes del Hirenshou son antiaéreos. Rompe un guard primer.
*NOTA: Jin aunque los ataques realizados con D golpeen al oponente, es importante tener en cuenta que la propiedad de congelación sólo se produce una vez por combo, salvo los ataques EX que pueden congelar hasta 3 veces en un mismo combo.
Distortion Drives
Consumen un 50% del Heat Gauge
-Touga Hyoujin Input: 632146C (de ahora en adelante, DD+C)
Jin lanza a través de su espada un poderoso colmillo de hielo que avanza por todo el escenario golpeando al enemigo 6 veces. Es muy bueno tras un Ice Car D o Hirenshou. También es útil para castigar movimientos aleatorios del contrincante, ya sean airdashes o durante el lanzamiento de un proyectil. Puede cancelarse con un RC. Causa grandes daños. Rompe un guard primer.
-Hiyoku Getsumei Input: 632146D (de ahora en adelante DD+D)
Jin crea y lanza una flecha de hielo en diagonal hacia arriba, perforando al enemigo con 24 impactos. Es un distortion muy útil en los combos básicos y avanzados de Jin. Causa bastante daño. Puede ser cancelado únicamente con un RC. Rompe un guard primer. Tiene un rango de acción increíble.
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-Kokujin Yukikaze Input: 236236D
Jin adopta una postura defensiva, si es atacado durante esa posición, contraatacará con un poderoso corte que recorrerá la pantalla. Provoca FATAL COUNTER. Causa bastante daño.
Astral Heat
Consume el 100% de la Heat Gauge
-Rengoku Hiyouya Input: 2(carga)7D
Jin clava la espada en el suelo provocando la congelación del mismo (completamente). Es imbloqueable, por lo que si toca al enemigo, éste perderá de forma irremediable.
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Última edición por jin_kisaragi el Jue Sep 01, 2011 7:39 pm, editado 7 veces |
|  | | Jin Player

Mensajes: 67 Reputacion: 108 Fecha de inscripción: 16/12/2010
 | Tema: Re: Jin Kisaragi Mar Ago 30, 2011 1:48 am | |
| Combos
En la presente sección, expondré algunos combos del personaje, tanto en midscreen (en mitad de la pantalla) como en corner (esquina) así como, las versiones de los mismos, en Counter (se le añade el prefijo "CH" al primer golpe del combo, para indicar que ha entrado en counter-hit) y Fatal Counter (se le añade el prefijo "FC" al primer golpe del combo, para indicar que ha entrado en counter-hit). Hay miles de variaciones de los combos típicos, por lo que me limitaré a poner alguno de ellos, ya que los otros son triviales, si se sabe hacer el combo "base". Intentaré en todo lo posible, ordenar los combos por grupos (semejanza en cuanto a realización con pequeñas variaciones) y por dificultad (de menor a mayor). Los combos o parte de los mismos, que sean especialmente complicados, los marcaré en rojo.
Combos en midscreen
Notación: Si un determinado input aparece entre paréntesis, indicará que el input en cuestión puede meterse o no. dc: dash cancel kernel: Núcleo. Su uso como notación, representa un fragmento de un determinado combo que funciona como base. El kernel lo marcaré en color violeta.
Grupo I:
(2A ó 5A)>5B(un hit o dos)>2B>5C>3C
(2A ó 5A)>5B(un hit o dos)>2B>5C>3C>Ice Car A,B ó C (Los ice car B y C, dejan al enemigo en el suelo)
(2A ó 5A)>5B(un hit o dos)>2B>5C>3C>Hiyoku Getsumei (requiere un 50% del Heat Gauge)
(2A ó 5A)>5B(un hit o dos)>2B>5C>3C>Ice Car D (requiere un 25 % del Heat Gauge)
(2A ó 5A)>5B(un hit o dos)>2B>5C>3C>Ice Car D>Touga Hyoujin (requiere un 75 % del Heat Gauge)
(2A ó 5A)>5B(un hit o dos)>2B>5C>3C>Ice Car D(después del ice car, el oponente llega al corner)>6C>Ice Car B ó C (requiere un 25% del Heat Gauge)
(2A ó 5A)>5B(un hit o dos)>2B>5C>3C>Ice Car D(después del ice car, el oponente llega al corner)>6C>Hiyoku Getsumei (requiere un 75% del Heat Gauge)
(2A ó 5A)>5B(un hit o dos)>2B>5C>3C>Ice Car D(después del ice car, el oponente puede llegar al corner)>6C>Srk B>6C>Srk C (requiere un 25% del Heat Gauge)
Los mismos combos pueden realizarse cambiando los links del kernel "2B>5C>3C" por "2B>5C>2C".
Grupo II: Uso del Sekkajin
Sekkajin I
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>6C>2D>Ice Car B ó C
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>6C>2D>5B(dos hits)>2B>5C>3C
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>6C>2D>5B(dos hits)>2B>5C>3C>Hiyoku Getsumei (requiere un 50% del Heat Gauge)
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>6C>dc>5C>hj2C>jD>Ice Car B ó C
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>6C>dc>5C>hj2C>jD>Ice Car D (después del ice car, el oponente puede llegar al corner)>6C>Ice Car B ó C
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>6C>dc>5C>hj2C>jD>Ice Car D (después del ice car, el oponente puede llegar al corner)>6C>Hiyoku Getsumei (requiere un 75% del Heat Gauge)
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>6C>dc>5C>hj2C>jD>Ice Car D (después del ice car, el oponente puede llegar al corner)>6C>Srk B>6C>Srk C (requiere un 25% del Heat Gauge)
Sekkajin II
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>dash>5C>hj2C>jD>Ice Car B ó C
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>dash>5C>hj2C>jD>Ice Car D (después del ice car, el oponente puede llegar al corner)>6C>Ice Car B ó C
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>dash>5C>hj2C>jD>Ice Car D>Touga Hyoujin (requiere el 75% del Heat Gauge)
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>dash>5C>hj2C>jD>Ice Car D (después del ice car, el oponente puede llegar al corner)>6C>Hiyoku Getsumei (requiere el 75% del Heat Gauge)
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>dash>5C>hj2C>jD>Ice Car D (después del ice car, el oponente puede llegar al corner)>6C>Srk B>6C>Srk C (requiere un 25% del Heat Gauge)
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>dash>5C>hj2C>jD>airdash>j2C>jC>dash>5B(dos hits)>2B>5C>3C
(2A ó 5A)>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>dash>5C>hj2C>jD>airdash>j2C>jC>dash>5B(dos hits)>2B>5C>3C>Hiyoku Getsumei (requiere un 50% del Heat Gauge)
Sekkajin III
6B>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>6C>2D>Ice Car B ó C
6B>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>6C>2D>5B(dos hits)>2B>5C>3C
6B>5B(dos hits)>5C>Sekkajin>6C>2D>5B(dos hits)>2B>5C>3C>Hiyoku Getsumei (requiere el 50% del Heat Gauge)
Sólo pongo estos ejemplos, el resto es lo mismo. Si os dais cuenta, son los mismos combos del Sekkajin pero con 6B como starter.
Sekkajin IV
Otra forma de utilizar el Sekkajin, es tras un 2D, veamos algunos ejemplos:
2D>6B>5C>Sekkajin>6C>esperar un poco >Ice Car C
2D>6B>5C>Sekkajin>6C>Hiyoku Getsumei (requiere el 50% del Heat Gauge)
Grupo III: El uso del 6C
Como bien mencioné al principio de esta guía, el 6C es el opener principal de Jin, con lo que dicho movimiento se convierte en su principal fuente de daño. Es esencial para realizar los combos más dañinos de Jin, tanto en Midscreen como en el corner(combo loop).El 6C sólo enlazará si entra en counter, o bien, si el enemigo recibe un 5C ó 2C es posición de crouching. A continuación, expondré algunos ejemplos de su uso (reitero por n-ésima vez que existen diferentes variaciones):
Opener 6C I
6C>dc>5C>hj2C>jD>Ice Car B ó C
6C>dc>5C>hj2C>jD>Ice Car D>6C>Ice Car B ó C (requiere un 25% del Heat Gauge)
6C>dc>5C>hj2C>jD>Ice Car D>6C>Hiyoku Getsumei (requiere un 75% del Heat Gauge)
6C>dc>5C>hj2C>jD>Ice Car D>6C>Srk B>6C>Srk C (requiere un 25% del Heat Gauge)
6C>dc>5C>hj2C>jD>airdash>j2C>dash>5B>2B>5C>3C
6C>dc>5C>hj2C>jD>airdash>j2C>dash>5B>2B>5C>3C>Hiyoku Getsumei (requiere un 50% del Heat Gauge)
Opener 6C II
6C>dc>5C>6C>dash>jC>j2C>j2C>jD>Ice Car B ó C
6C>dc>5C>6C>dash>jC>j2C>j2C>jD>Ice Car D>Touga Hyoujin (requiere un 75% del Heat Gauge)
6C>dc>5C>6C>dash>jC>j2C>j2C>jD>Ice Car D>6C>Hiyoku Getsumei (requiere un 75% del Heat Gauge)
6C>dc>5C>6C>dash>jC>j2C>j2C>jD>Ice Car D>6C>Srk B>6C>srk C (requiere un 25% del Heat Gauge)
6C>dc>5C>6C>dash>jC>jD>5B>2B>5C>3C
6C>dc>5C>6C>dash>jC>jD>5B>2B>5C>3C>Hiyoku Getsumei (requiere un 50% del Heat Gauge)
Counter-hit
A continuación, algunos combos con starter en counter-hit. Me limitaré a poner unos pocos, ya que la mayoría de los combos expuestos anteriormente pueden ser iniciados por 5C en CH:
CH5C>dash>5C>hjB>j2C>j2C>jD>Ice Car B ó C
CH5C>dash>5C>hjB>j2C>j2C>jD>Ice Car D>6C>Ice Car B ó C
CH6C>6C>dash>5C>hjB>j2C>j2C>jD>Ice Car B ó C
QUEDA TODAVÍA
[i]
Última edición por jin_kisaragi el Dom Sep 04, 2011 8:53 pm, editado 11 veces |
|  | | Jin Player

Mensajes: 67 Reputacion: 108 Fecha de inscripción: 16/12/2010
 | Tema: Re: Jin Kisaragi Mar Ago 30, 2011 1:49 am | |
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|  | | Jin Player

Mensajes: 67 Reputacion: 108 Fecha de inscripción: 16/12/2010
 | Tema: Re: Jin Kisaragi Mar Ago 30, 2011 1:49 am | |
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|  | | uranus Admin

Mensajes: 1706 Reputacion: 3059 Fecha de inscripción: 14/08/2010 Localización: Templo Shao-link
 | Tema: Re: Jin Kisaragi Mar Ago 30, 2011 7:22 am | |
| Legendario...  no me esperaba los sprites de cada movimiento +9000 Sígue así y te traire una oleada de blazbluzeros xD PD: si quieres espacio me dices y elimino el comentario. _________________  |
|  | | Ragnell Newbie Smasher

Mensajes: 115 Reputacion: 295 Fecha de inscripción: 26/08/2010 Localización: La Laguna City
 | Tema: Re: Jin Kisaragi Mar Ago 30, 2011 3:17 pm | |
| Muy buena tio, aclararas muchas dudas asi, y pensar que no está acabada XDD buen curro :D |
|  | | ponder Newbie Brawler

Mensajes: 181 Reputacion: 361 Fecha de inscripción: 15/09/2010 Edad: 17 Localización: Santa Brigida, Las Palmas, Archipelago Canario, España, Europa, El Planeta Tierra, Sistema Solar, Via Lactea, Cúmulo de Virgo, Universo.
 | Tema: Re: Jin Kisaragi Mar Ago 30, 2011 10:44 pm | |
| En ese espacio se hacen todas las guias de los personajes del brawl xDD Increible |
|  | | ZAIR! Brawler

Mensajes: 202 Reputacion: 251 Fecha de inscripción: 17/05/2011 Edad: 18 Localización: Vecindario, Gran Canaria
 | Tema: Re: Jin Kisaragi Mar Ago 30, 2011 11:32 pm | |
| LOL Menudo pedazo de post, dan ganas de jugar al bb xDD |
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